
Activision Blizzard dejará de sacar juegos para la PS3 si ésta no baja de precio. Sony opina que perder dinero por cada consola vendida no sería lógica. También hablan sobre una mejora de la situación en el presente año. Aseguran que las declaraciones de Activision son "ruido".
Hace unos días nos enteramos de las declaraciones de Robert Kotick, CEO de Activision, refiriéndose al precio elevado de la consola PlayStation 3. El directivo llegaba a decir que "en 2010 y 2011 se podría reconsiderar si su compañía iba a continuar apoyando a la consola y a PSP". Ahora, y después de mucho silencio, llegan las primeras respuestas por parte de cargos importantes en Sony.
El primero en abrir la boca ha sido Sir Howar Stringer, responsable de las relaciones con Third Parties de Sony. Stringer ha dicho de Kotick "le gusta hacer mucho ruido. Él ejerce presión sobre mí, yo ejerzo presión sobre él... Pero, ¿Perder dinero por cada Playstation 3 que hacemos? ¿Cómo es eso de lógico?".
Por su parte, Jack Tretton, CEO de SCE América comenta: "Sentimos que estamos realizando un sacrificio a corto plazo para pagar dividendos a largo plazo. La gente piensa a corto plazo. La plataforma ni siquiera tiene tres años. No cuesta mucho para estar invirtiendo en el despliegue de nuevas tecnologías. Si el consumidor se aleja antes de que el ciclo de vida llegue más lejos... Usted puede hablar de la base instalada de hardware pero, ¿Cuántas de esas máquinas todavía están activas, qué número de personas están jugando todavía con ellas?".
Además de este largo discurso en el que no llega a concluir nada en absoluto, Tretton también acabó escudándose en la crisis, comentando que "2008 fue el punto más bajo de la crisis económica mundial, que ha conseguido desacelerar la industria de los videojuegos en general y las ventas de PS3 en particular. Sin embargo, el mercado de PS3 ha aumentado en 2009. Eso es una señal de progreso".
Tretton continúa: "En 2008 tuvimos un aumento de las ventas de un 38%. Hemos alcanzado el objetivo de 10 millones de consolas vendidas en todo el mundo. En los EE UU hemos conseguido unos ingresos de 6,4 mil millones de dólares, sólo en la marca PlayStation, y un 116 % de aumento de ventas de software. En el peor momento posible, si los números caen y se acaba el éxito... Mi esperanza es que tanto nuestra producción como nuestra eficiencia mejoren y lleguen mejores juegos al mercado. El horizonte tiene que ser mejor para 2009 y 2010".
Sony responde a las amenazas de Activision sobre dejar de desarrollar para PS3
Publicado por Daniel 13:03
Etiquetas: Videojuegos
Entrevista al Vicepresidente de Microsoft con motivo de Xbox 360 y Project Natal

Shane Kim, Vicepresidente de Microsoft: "Project Natal es nuestra gran prioridad"
Durante la pasada feria del videojuego E3, Microsoft se convirtió en el centro de todas las miradas gracias a Project Natal, un nuevo sistema de control gestual para la Xbox 360. Aqui ofrecemos una entrevista a Shane Kim, vicepresidente de Microsoft y responsable de estrategia para entretenimiento interactivo de la compañía, sobre este nuevo dispositivo y el futuro que tendrá en la plataforma Xbox 360.
Creo que la primera pregunta es bastante evidente, viendo lo que es capaz de hacer Project Natal ¿Va a desaparecer el mando de control en los videojuegos?
No, en absoluto. El mando va a seguir siendo necesario en muchos juegos y hay un sector de jugadores que lo va a seguir prefiriendo a otras técnicas de control.
¿Entonces, por qué crear algo como Project Natal?
Hay un 60% de hogares en los que no entran las consolas de videojuegos y en muchas ocasiones se debe precisamente a la presencia de un mando como única forma de relacionarse con la consola. Con Natal se abre un nuevo campo porque basta con usar tu cuerpo y gestos naturales para hacer lo que antes necesitaba de botones.
¿Es una lección aprendida de Nintendo y su Wii?
Creo que es justo reconocer el impacto que ha tenido la Wii en el sector al acercar los videojuegos a un público que hasta ahora no jugaba, pero lo cierto es que Natal se aleja bastante de los desarrollos de Nintendo o lo que ha mostrado Sony en la feria E3, que al fin y al cabo es muy parecido a lo que tiene Nintendo. Natal es más complejo, incluye reconocimiento de rostros, de voz e incluso un seguimiento completo del cuerpo. En principio parece algo muy simple pero en realidad hace falta una tecnología increíblemente avanzada para conseguir que algo parezca simple.
¿Cuándo llegará al mercado?
Lo único que podemos decir es que no llegará este año. Avanzar una fecha en este momento es complicado y estoy seguro de que me arrepentiría.
Video: Project Natal
¿Pero la tecnología está lo suficiente madura? ¿Hasta que punto está finalizado el proceso de desarrollo?
Es difícil dar una estimación, lo que podemos decir con seguridad es que la idea funciona y lo hemos mostrado a la prensa y a los analistas durante la feria E3. No se trata de un vídeo o un concepto de futuro. Ya estamos en condiciones de enviar los primeros 'kits' de desarrollo a terceras compañías y ahí es donde está la clave. Queremos ver qué ideas tienen ellos, qué nuevas aplicaciones descubrirán.
¿Es Natal donde Microsoft está poniendo todo sus recursos?
Diría que nuestros tres principales enfoques, por orden de importancia, son Project Natal, la expansión de servicios de Xbox Live y la expansión internacional de los contenidos.
¿No hay planes de una consola portátil? Hace unas semanas se presentó Zune HD, un reproductor multimedia portátil en la línea del iPod Touch de Apple.
No. Se ha especulado mucho sobre Zune HD como una consola portátil, pero nosotros no lo vemos así. Es un gran reproductor multimedia, pero no nos gustaría que se pensara en él como un intento de entrar en ese sector.
¿No están interesados?
No. Lo cierto es que si enfocáramos nuestros recursos a hacer una consola portátil no podríamos dedicarnos a otros proyectos. Si hubiéramos decidido crear una Xbox portátil, por ejemplo, jamás hubiéramos podido hacer Project Natal.
Ha mencionado también la expansión internacional de contenidos. A Europa, por ejemplo, llegará la descargas de películas desde Xbox Live a partir de este otoño. Otras empresas interesadas en crear servicios paneuropeos de descarga de películas, como Apple con iTunes, han chocado contra el complejo mercado de derechos de comercialización y alquiler, que tienen que ser negociados país por país. ¿Cómo ha sido la experiencia? ¿Cómo han convencido a las distribuidoras y productoras?
Ser Microsoft, en este caso, ha jugado a nuestro favor. No tenemos recursos infinitos pero somos una gran empresa que puede ofrecer un servicio atractivo tanto para los consumidores como para los creadores de contenido.
Microsoft ha anunciado del aumento de resolución de los vídeos y películas para descarga a 1080p -la misma que tiene el estándar Blu-Ray-. ¿Hasta que punto la compresión afecta a la calidad de la imagen? Aunque la resolución sea la misma, no se trata de la misma calidad, ¿no?
Hemos desarrollado un algoritmo de compresión propio bastante eficaz y en aquellos hogares donde la capacidad de la banda ancha permita una transmisión fluida la calidad en la pantalla será prácticamente indistinguible de la de un Blu-Ray. Obviamente si la calidad de la conexión es peor la descarga en tiempo real tendrá que ajustarse al ancho de banda, pero la velocidad de conexión siempre está creciendo y estmaos convencidos de que la calidad va a dejar sorprendidos a los usuarios.
Hay también mucho movimiento en la descarga directa de juegos. Las tres grandes compañías, Nintendo, Sony y Microsoft, parecen estar interesadas en comenzar a vender juegos directamente desde la red. ¿Cuando dejaremos de ver cajas en los comercios?
No creo que la venta de juegos en comercios vaya a desaparecer, ni siquiera a largo plazo. Hay todavía una relación muy estrecha entre el vendedor de videojuegos y los clientes. El modelo de descarga directa tiene ventajas para algunos tipos de juegos, y en especial para títulos que vienen de desarrolladores pequeños o independientes, pero para los grandes el canal tradicional tiene todavía sentido. Del mismo modo que Amazon no ha terminado con el comercio físico, estos servicios tampoco van a acabar con las tiendas de videojuegos.
Por último, Microsoft ha anunciado la inclusión de varias herramientas 2.0 como Facebook o Twitter en la Xbox 360. Es una evolución de la consola como máquina de juegos a la consola como vehículo social. ¿Están abiertos a cualquier otro servicio?
Sí, queremos más servicios 2.0 en Xbox Live. Siempre hemos pensado que la Xbox 360 es un centro de servicios y de conexión entre personas. Facebook y Twitter son sólo el principio pero no aceptaremos cualquier servicio, vamos a buscar los que consideremos más interesantes y a colaborar con ellos, pero seremos muy selectivos.
Publicado por Daniel 11:46
Etiquetas: Videojuegos
Entrevista al actor Dan Aykroyd con motivo del videojuego "Los Cazafantasmas"
Aykroyd caracterizado en el videojuego
A diferencia del cine, los programadores tienen en sus manos la historia. 'Cuanto más se aleja el escritor de este proceso, mejor es el resultado'. Al doblar los personajes: 'Parecía esa atmósfera de hace 25 años'
Cuesta imaginarlo en otro papel que no sea el del científico Raymond 'Ray' Stantz, pero Dan Aykroyd, además de cargarse la mochila a la espalda y perseguir ectoplasma por las calles de Nueva York, fue también uno de los guionistas de ambas películas. Se ha puesto detrás de la pluma, también, para el videojuego.
¿Cuál es la diferencia fundamental entre un guión de videojuego y uno para Hollywood?
Creo que la diferencia más evidente es que en el cine los técnicos están al servicio de la historia mientras que en los videojuegos los programadores son los que tienen en sus manos la capacidad de crear cosas sorprendentes. Cuanto más se aleja el escritor de este proceso, mejor es el resultado porque ellos son realmente los que conocen los limites de lo que puede o no hacerse. En el juego 'Cazafantasmas' tuvimos la suerte de trabajar con un equipo con el que nos entendíamos a la perfección y que han sabido llevar muy bien el peso de la parte creativa. Conocían muy bien la historia de 'Cazafantasmas' y eran fans de las dos películas. Al margen de eso hay que tener en cuenta que un guión de cine normal suele tener unas 120 páginas, ¡el de un videojuego supera las 600!
¿Mejor hacer una película?
Aceptar que vas a hacer un videojuego en lugar de una película no es fácil, no puedo negarlo, y hubo momentos durante la creación de los guiones en las que parecía que estabas escribiendo para el cine y tenías que contenerte y pensar "no, esto va a ser un videojuego". Actuar en un juego es también muy diferente porque no se requiere la presencia física pero como quedamos para grabar las voces y demás a veces parecía que recuperabas esa atmósfera de hace 25 años. Mentiría si dijera que no espero que este juego, si tiene éxito, nos lleve a hacer una nueva entrega para el cine.
¿Cómo sería la nueva entrega?
La idea es que la vieja generación de Cazafantasmas ya no puede soportar los esfuerzos que requiere el trabajo y necesita sangre nueva en los uniformes. Si conseguimos actores jóvenes que puedan mantener el tono humorístico de las dos primeras entregas puede ser una gran película. Pero sinceramente, considero este juego como una tercera entrega de la saga y quienes jueguen sentirán lo mismo.
¿Espera atraer a los viejos fans de la saga o apuesta por ganar nuevos?
Muchos de los que fueron a ver Cazafantasmas al cine siguen jugando con videojuegos de forma habitual y ahora, además, son también padres. Creo que es un juego que podrán disfrutar tanto como disfrutaron de las películas pero que también servirá para que una nueva generación de espectadores conozca a los personajes y la historia de la película.
¿Cree que se ha exprimido a fondo la tecnología disponible para hacer este juego? ¿En que se diferencia de otros del género?
Sí, sin duda. Los programadores han hecho un trabajo increíble combinando lo mejor de las dos películas. ¡Y mira los efectos visuales! Es increíble como se ven los rayos de protones y los fantasmas. Todo eso era muy difícil de hacer en la época en la que grabamos las películas y ahora los ves en la pantalla y son perfectos, tienen un impacto visual mucho mayor que el que conseguimos hace 25 años.
Respecto al juego, creo que se trata de un juego interesante y muy distinto a otros del mercado. Para empezar no se trata de matar, sino de capturar y enviar al más allá a los fantasmas, esto ya supone una gran diferencia con la gran mayoría de los juegos del mercado, en los que abunda la violencia desmedida. Hemos tratado de mantener el tono simpático, humorístico y optimista de la película. También me gusta como se ha resuelto la combinación de tutoriales con la acción. Es un juego que engancha y te mete de lleno en el mundo de Cazafantasmas.
Publicado por Daniel 16:06
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Halo: Reach será compatible con Natal

Lo ha comentado el presidente de Bungie en una entrevista. El juego saldrá a la venta el próximo año 2010. El día 22 de septiembre saldrá a la venta Halo ODST.
Desde que Project Natal fue anunciado, casi todo el mundo tuvo clara una cosa: esa tecnología no iba a aplicarse nunca a los videojuegos para los más jugones. Hasta Ives Guillemot, CEO de Ubi Soft, hizo declaraciones al respecto, apoyando el nuevo invento de Microsoft, pero aclarando que él no creía que se fuese a aplicar a juegos serios.
Sin embargo, una entrevista concedida al diario Seattle Times acaba de abrir las miras sobre las posibilidades de Project Natal. Y es que el president de Bungie, Harold Ryan, ha afirmado que Halo: Reach, el episodio que comienza una nueva saga dentro del universo del Jefe Maestro, será compatible con Natal.
"Estoy convencido de que Reach podría permitirlo", ha declarado. Algo que también es noticia, y que pocos medios han señalado, es que Reach saldrá a la venta en el año 2010. Y, si es compatible con Natal, será porque la tecnología ya haya llegado al mercado.
Por lo tanto, todo apunta a que finalmente, el próximo año Natal estará definitivamente en el mercado. Mientras tanto, el 22 de septiembre llegará Halo ODST, para que todos los fans de la saga sacien un poco su apetito con un juego que cuenta las aventuras de otro soldado en el famoso ataque a Nuevo Mombasa.
Publicado por Daniel 16:01
Etiquetas: Videojuegos
E3 2009: Resumen de lo mejor de las consolas de videojuegos
Metal Gear Solid Rising
Nintendo, Sony y Microsoft han mostrado nuevos sistemas que permiten trasladar los movimientos del jugador a la pantalla. El anuncio más impactante ha sido el de Project Natal, de Microsoft.
El E3 de Los Angeles, el que durante muchos años ha sido el evento de videojuegos más importante del mundo, ha recuperado este año buena parte de su grandeza pasada. Entre el 2 y el 4 de junio, decenas de compañías se han esforzado por demostrar la grandeza de sus creaciones: videojuegos que son auténticas obras de arte, títulos que rivalizan con las más espectaculares producciones cinematográficas, originales dispositivos que acercan el ocio interactivo al campo de la ciencia ficción...
Todos han mostrado los ases que guardaban bajo la manga, sobre todo las tres grandes compañías actuales (Microsoft, Nintendo y Sony), que han protagonizado sendas conferencias cargadas de novedades. Sin embargo, en las tres ha habido un importante punto en común: se han mostrado sistemas de detección del movimiento que tratan de heredar el éxito de la superventas Wii.
Microsoft
Los Beatles: La conferencia de Microsoft inauguraba el E3 2009 y lo hacía a lo grande, con un espectacular vídeo del juego musical Los Beatles: Rock Band. Para hacer aún más mítico el momento, aparecieron en el escenario Sir Paul McCartney, Ringo Starr, Yoko Ono y Olivia Harrison. El juego aparecerá para Xbox 360 y también para PC y PlayStation 3, aunque la máquina de Sony contará en exclusiva con el tema All you Need is Love.
Metal Gear Solid: Hideo Kojima, creador de esta popular saga, apareció en la conferencia de Microsoft para anunciar una gran noticia. Lo hizo en inglés, un idioma que el diseñador japonés no utiliza casi nunca. La "bomba" era la llegada de Metal Gear Solid a Xbox 360. Esto supone para Sony la pérdida de una de sus más valiosas exclusividades. El juego se llamará Metal Gear Solid Rising, estará protagonizado por Raiden y verá la luz también para PS3 y PC.
Xbox 2.0: Microsoft quiere que su consola esté aún más implicada en la revolución de la Web 2.0, para ello anunció la integración de Facebook y Twitter en Xbox Live, el servicio online de la consola. Además, Xbox 360 dispondrá de radio a la carta gracias a Last.fm y televisión en directo mediante Sky TV.
Project Natal: Éste fue el anuncio más revolucionario de la feria, una nueva tecnología que permite interactuar con los juegos sin necesidad de utilizar ningún dispositivo. Gracias a dos cámaras y un escáner, el jugador "se mete en la pantalla" y controla todo con el movimiento de su cuerpo. Además, gracias a un micrófono, el ingenio posee reconocimiento de voz muy preciso. El mismísimo Steven Spielberg asistió a la conferencia para alabar las bondades del invento.
Project Natal
Nintendo
Sagas clásicas: Nintendo ha apostado sobre seguro en su lista de lanzamientos recurriendo a sus personajes y franquicias más populares. El más emblemático de todos sus héroes volverá a Wii por partida doble: con New Super Mario Bros. Wii y Super Mario Galaxy 2. El primero es una aventura de plataformas bidimensional en la que pueden participar hasta cuatro personas a la vez. El segundo se limita a continuar la más reciente aventura 3D del fontanero. También se mostró un nuevo título de la saga Metroid, que sufrirá un cambio radical en su desarrollo respecto a entregas anteriores, con más acción y una mayor carga argumental. Por último, ya se sabe que Nintendo trabaja en un nuevo título de la saga Zelda para Wii.
Wii Motion Plus: Este dispositivo, capaz de mejorar la precisión del mando de la Wii a la hora de trasladar los movimientos del jugador a la pantalla, centró gran parte de la presentación. Para demostrar las capacidades del accesorio se utilizó el juego Wii Sports Resort, un título que, al igual que Wii Sports, reúne varias disciplinas deportivas. Otros títulos que utilizan este invento son Red Steel 2, Virtua Tennis o Grand Slam Tennis entre otros.
Cuerpo sano: Wii Fit ha sido uno de los juegos más exitosos de la consola de Nintendo. Ahora, Wii Fit Plus seguirá animando a los jugadores a mantenerse en forma haciendo ejercicio con la tabla de equilibrio Wii Balance Board. Pero Nintendo quiere llegar aún más lejos, no basta con que los jugadores cuiden su cuerpo, también deben saber cómo se encuentran por dentro. Satoru Iwata, presidente de la compañía, presentó un nuevo dispositivo llamado Wii Vitality Sensor que se coloca en un dedo y es capaz de medir el pulso del jugador.
Nintendo DSi: Nintendo apoyará a su consola portátil con un buen número de lanzamientos importantes: The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Golden Sun DS, Mario & Luigi: Bowser's Inside Story... Además se ha anunciado un servicio que permitirá subir a Facebook las fotos sacadas con la cámara de la DSi.
Super Mario Galaxy 2
Sony
PSP Go: El secreto peor guardado de la feria, ya que la existencia de esta nueva PSP se conoció nunos días antes de la feria, con fotos oficiales incluidas. Más ligera y algo más pequeña que el modelo original, la PSP Go esconde los botones bajo una pantalla deslizante. Esta nueva versión no utilizará discos en formato UMD sino que se centrará en las descargas online. No reemplazará a la PSP clásica sino que convivirá con ella en el mercado.
Catálogo portátil: Sony quiere apoyar totalmente a su consola portátil y, tras una temporada de considerable sequía, ampliará el catálogo de PSP con algunos juegos de gran calidad. Entre ellos se encuentran Assassin's Creed, Dante's Inferno, un nuevo Resident Evil, Little Big Planet y Gran Turismo Mobile. Sin embargo, las mayores expectativas están puesta en Metal Gear Solid: Peace Walker, un título de Kojima protagonizado por Big Boss.
God of War 3
Eyetoy Motion Controller: Sony también tenía guardado bajo llave un sistema de detección de movimientos. En este caso se trata de una combinación de Eyetoy (el juego con cámara de PlayStation 2) y el mando de la Wii. La citada cámara ampliará sus posibilidades con un nuevo mando capaz de captar el movimiento y que además puede convertirse en todo tipo de objetos (espadas, abanicos, señales de tráfico...) dentro del juego.
Grandes exclusivas: PlayStation 3 cuenta con un importate catálogo de títulos propios que sólo se podrán jugar en ella. Ese es el caso de The Last Guardian (el tercer esperado proyecto de los creadores de ICO y Shadow of the Colossus), Gran Turismo 5, God of War 3, Uncharted 2, Heavy Rain, Final Fantasy XIV...
Publicado por Daniel 15:02
Etiquetas: Videojuegos
El popular videojuego que vino de la cortina de hierro

Tetris, el popular rompecabezas electrónico cumple 25 años. Lo ideó el ingeniero ruso Alexei Pajitnov. Ha vendido 70 millones de copias.
Algo tan adictivo no era normal. Aquel rompecabezas tenía que ser cosa de los soviéticos, que lo habrían diseñado para engatusar a la juventud de Estados Unidos. Y el caso es que el Tetris, quizá el videojuego más popular del mundo, nació hace 25 años (en plena Guerra Fría) del teclado de un estudiante ruso. Pero si acabó distrayendo a los jóvenes de todo el mundo, eso ya no formaba parte del plan inicial.
Todo comenzó cuando Alexey Pajitnov, un investigador de inteligencia artificial de la Academia de Ciencias soviética de Moscú comenzó a progrmar con su nuevo ordenador, un Elektronika 60 (una imitación del miniordenador estadounidense PDP-11). "Empecé a juntar todo tipo de puzles matemáticos y entretenimientos que me habían gustado durante toda mi vida desde que era un niño", ha confesado Pajitnov al diario británico The Guardian.
Los rompecabezas que elaboró eran divertidos, pero uno le llamó la atención por encima del resto. "El programa no era complicado", recuerda el ingeniero. "No tenía puntuación ni niveles. Pero empecé a jugar y no podía parar".
Encajar piezas que caen
La cosa es sencilla. De la parte superior de la pantalla van cayendo piezas o bloques de diferentes tamaños. El jugador tiene que girar cada pieza para hacerla encajar en una línea sin huecos. Si lo consigue, la línea desaparece y sigue jugando. En cambio, si es incapaz de encajarlas y deja huecos, las líneas se van amontonando. Así, el jugador cada vez dispone de menos tiempo y espacio para girar las piezas y ajustarlas. Si las líneas llenan la pantalla, se acaba el juego.
Sobre el papel quizá no resulte muy atractivo, pero en la pantalla es un desafío sencillo casi irresistible. Y ahí están las cifras: sumando todas sus versiones, Tetris ha vendido más de 70 millones de copias en todo el mundo; ha influido la arquitectura, el arte y la música; además ha recibido varios récord Guinness y suele ser votado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
Los ingresos tardaron en llegar
Tetris se hizo popular poco a poco (y en cualquier caso, Pajitnov podía esperar poco de su invento, ya que era propiedad del Estado soviético). Primero fue una versión para PC de 1985 la que se difundió a través de Europa del este. Llegó a occidente poco después y en 1988 recibió el empujón definitivo: Tetris se adjuntó en un cartucho de serie junto a la videoconsola Gameboy de la compañía japonesa Nintendo. Ahí fue cuando todo cambió, precisa Pajitnov.
El cerebro de aquella operación fue Henk Rogers, un editor de videojuegos holandés, que quedó fascinado por el videojuego en la feria Consumer Electronic Show de Las Vegas, en enero de 1988. "Mi primera impresión fue que el juego era demasiado sencillo, que no tenía nada. Pero luego volví y jugué otra vez. Y otra vez. Pronto me di cuenta de que pasaba algo; ningún videojuego me había enganchado tanto como aquél en una feria", recuerda Rogers en The Guardian. Rogers consiguió la licencia y llegó a un acuerdo con el gigante japonés Nintendo.
Fue al visitar la sede de Nintendo en Tokio y ver todos los cartuchos de Tetris junto a las Gameboys cuando Pajitnov advirtió que su pequeña invención era algo grande. Y es probable que sin la participación de Nintendo, el Tetris habría acabado sin pena ni gloria en algún archivo olvidado. Rogers hizo bastante dinero con la venta de licencias pero Pajitnov tuvo que esperar hasta 1996, cuando recobró sus derechos de manos del Estado ruso. De todos modos, Pajitnov ya se hallaba en Estados Unidos, donde trabajaba como diseñador de videojuegos para Microsoft.
Rogers y Pajitnov se ocupan hoy de vender licencias de Tetris a varias compañías. Y mantienen un ojo firme sobre la serie de estrictas normas que toda nueva versión del Tetris debe cumplir; desde el tamaño del área de juego, el color de los bloques o la configuración de botones clave. Así como la obligación de mantener la sintonía musical original, una canción popular llamada Korobeiniki, que fue versionada con éxito en 1992 por el compositor de musicales Andrew Lloyd Webber.
Tanto Rogers como Pajitnov están sorprendidos por la longevidad del juego, que sigue fascinando a generaciones de adictos y no adictos a los videojuegos. "Siempre creí que cada videojuego tiene una cierta vida de estantería", confiesa Rogers. "En los primeros días del negocio de los PC a cualquiera le llevaba un año copiar tu juego, así que pensé que tendríamos un año o dos antes de que alguien consiguiera un Tetris mejor". Aun así, Rogers concluye satisfecho: "¿Sabes qué? Lo intentaron. Pero tras 25 años, nadie lo ha conseguido".
Alexey Pajitnov
"Simplemente es un buen juego, sencillo, comprensible y fácilmente exportable a nuevas plataformas, por eso ha sido tan popular y estoy seguro de que lo seguirá siendo", explicó su inventor, el ingeniero ruso Alexey Pajitnov.
La dinámica efectivamente es muy sencilla: Hay que rotar y desplazar piezas de distintas formas mientras descienden a una velocidad constante por la pantalla.
Una vez que se acomodan los bloques de forma que completen una línea horizontal, ésta desaparece, lo que libera espacio de juego y facilita la colocación de más figuras. Se pierde cuando las figuras se acumulan en la pantalla y llegan al extremo superior.
El nombre del juego deriva de 'tetra' ('cuatro'), en referencia al número de cuadrados que conforman cada figura.
"Aunque en el momento de crearlo me pareció que había tenido una gran idea, jamás pude imaginar que tendría este éxito", reconoce 25 años después su creador, quien se considera "un jugador de Tetris relativamente bueno, aunque soy tradicional y sigo jugando en el ordenador".
El 6 de junio de 1984 y tras sólo dos semanas de trabajo, un treintañero Pajitnov completó la primera versión del Tetris, aunque su despegue comenzó en 1985, cuando se adaptó para que pudiera usarse en ordenadores personales y luego en consolas. A partir de ahí, su ascenso fue imparable y las versiones para distintas plataformas se multiplicaron.
En este proceso tuvo un papel fundamental Henk Rogers, el diseñador que sabía que Nintendo quería lanzar la Game Boy y buscaba un juego con el que acompañarla.
"Tetris era muy sencillo, y consistía en crear orden a partir del caos", explicó Rogers, en la que consideró que mientras "los chicos jóvenes en determinado momentos necesitan de la violencia y la destrucción para probarse a sí mismos, el resto de la población prefiere crear".
La primera vez que vio el videojuego fue en una feria en Las Vegas (Nevada) en 1988 y en seguida supo que era el juego que necesitaba Nintendo. De hecho, Tetris fue el que encumbró a la Game Boy, una de las consolas más vendidas del mundo. "Todas las plataformas necesitan de un buen juego y Tetris siempre está ahí", explicó Pajitnov.
Millones y millones de récords
En la actualidad se juega en más de 50 países, ha sido traducido a otras tantas lenguas y se han vendido hasta 75 millones de versiones para dispositivos móviles.
El segundo videojuego más popular de la historia según el libro Guinness de los récords ha llegado a estar disponible en hasta 75 plataformas (59 hoy en día), entre ellas el iPhone, la Wii y hasta Facebook, donde se juega más de un millón de veces al día. Además, está entre las 20 aplicaciones más vendidas jamás en la tienda iTunes de Apple, para dispositivos como iPhone o iPods.
Tal y como reconoce Rogers, el juego es "enormemente adictivo" y tiene la capacidad de cambiar la forma de pensar de un jugador habitual, que puede llegar a tratar de visualizar y acomodar mentalmente las diferentes formas que se encuentra en la vida real, como si de piezas de Tetris se tratara.
Este fenómeno ha sido muy estudiado e incluso ha dado nombre al llamado 'Efecto Tetris', utilizado para referirse a la capacidad que tiene una actividad de controlar los pensamientos e imágenes mentales de una persona, si ésta le ha dedicado mucho tiempo.
De cara al futuro, su creador y su promotor comercial continúan con sus esfuerzos para potenciar la omnipresencia del juego y se han fijado la meta convertirlo en "el primer deporte virtual de la historia", con "jugadores profesionales, reglas comunes y todo lo que implica un deporte tradicional", según explica Pajitnov, un apasionado de los juegos virtuales y de mesa, siempre que tengan un componente intelectual.
"Estamos preparando un campeonato mundial, con una versión estandarizada del juego, añade Rogers, cuya idea es convocar pruebas locales en 2010 y al año siguiente celebrar el "Primer Campeonato Mundial de Tetris", aunque ambos reconocen que aún quedan muchos detalles que concretar.
Pajitnov trabajará estrechamente con Rogers en este proyecto, aunque, según reconoció con sonrojo, lo compaginará con uno de sus grandes hobbies, jugar al World of Warcraft.
Se trata del vídeojuego de rol multijugador en línea más popular del mundo, con más de 11,5 millones de suscriptores y con el que dicen que hay gente que incluso se gana la vida.
Publicado por Daniel 11:08
Etiquetas: Videojuegos
Los Beatles en el E3 2009
Paul McCartney y Ringo Starr, en el E3. 
La conferencia de Microsoft ha comenzado con Sir Paul McCartney y Ringo Starr como protagonistas. A la presentación de The Beatles: Rock Band también han acudido Yoko Ono Lennon y Olivia Harrison, viudas de John Lennon y George Harrison respectivamente. El juego saldrá a la venta el próximo 9 de septiembre.
Video: Trailer The Beatles Rock Band E3 2009
Hay formas y formas de comenzar una conferencia. Y luego está el estilo "Microsoft". Si hay que hacer una entrada por la puerta grande, nada mejor que tener como primer plato a los Beatles. Y no sólo de nombre, si no que también de presencia.
Y es que, la inauguración de la feria E3, y más concretamente, la presentación de Xbox 360 ha dado sus primeros acordes con el cuarteto de Liverpool más famoso del Universo (bueno, y de lo que no viene siendo Liverpool).
Por un lado Yoko Ono Lennon y Olvia Harrison, viudas de John Lennon y George Harrison respectivamente, y por otro Sir Paul McCartney y Ringo Starr, han mostrado su apoyo al nuevo videojuego de Harmonix y MTV Games, que recoge 45 de sus temas más laureados.
El juego nos permitirá convertirnos en cualquiera de los cuatro de Liverpool, desde sus comienzos en The Cavern Club de Liverpool, Inglaterra, pasando por su mítica actuación en el Ed Sullivan Show en 1964, por su concierto en el Shea Stadium de Nueva York en 1965 o en el Budokan, Tokio en el año 66.
Todo un lujo para los amantes del grupo más emblemático que jamás se ha subido a un escenario, o de la buena música en general y, sobre todo, para os que pudimos asistir al reencuentro histórico en el Galen Center de Los Angeles.
Publicado por Daniel 11:02
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Un videojuego gratuito sobre vagabundos alcohólicos arrasa en Alemania
Una imagen del juego Pennergame. 
Los jugadores adoptan un rol de vagabundo, sin trabajo ni familia. Si progresan, pueden convertirse hasta en Canciller Federal. Las asociaciones de vagabundos lo tachan de ser de "mal gusto".
Un polémico juego gratuito y online en el que el jugador asume el papel de vagabundo alcohólico por los barrios y calles de Berlín se ha convertido en un éxito arrasador en internet en Alemania, donde no faltan las críticas ante el mal gusto de la oferta lúdica.
Pennergame.de, el juego del vagabundo, es el título de la web que oferta lo que sus creadores llaman "sátira social" y en el que el novato comienza una vida de perros en la capital alemana en la que, pese a todo y por propio esfuerzo, puede llegar a convertirse incluso en Canciller Federal y arrebatar el sillón a Angela Merkel.
Es un juego cínico y asqueroso
"Sin trabajo, sin dinero y abandonado por tu esposa. Ahora eres un solitario vagabundo y un absoluto pipiolo en Berlín", reza el recibimiento de la web a los nuevos inscritos en el original juego de supervivencia urbana.
Para sobrevivir en el Berlín virtual el jugador deberá convertirse en un maestro del gorronear en barrios nobles como Zehlendorf, recoger botellas retornables por las calles de Kreuzberg o convertirse en músico callejero en la fina zona comercial de Wilmersdorf.
Mas de 300.000 personas se han apuntado a la experiencia de vagar virtualmente sin rumbo ni techo por las calles de la capital alemana en la primera semana de funcionamiento del juego, según declara Marius Follert, uno de sus creadores, en el rotativo Berliner Zeitung.
La demanda inicial fue tan abrumadora, que a las tres horas de comenzar a funcionar, sus responsables debieron duplicar la capacidad de sus servidores.
"Un juego de mal gusto"
Organizaciones de vagabundos y personas sin techo como la berlinesa Motz & Co. consideran el juego de muy mal gusto, toda vez que en la capital alemana viven unas 10.000 personas que no tienen hogar.
"Es un juego cínico y asqueroso", afirma en el diario Berliner Zeitung Jürgen Gehrmann, portavoz de "Motz & Co.", aunque las críticas parecen no hacer mella en la polémica oferta lúdica por internet con un creciente número de adictos.
Publicado por Daniel 23:25
Etiquetas: miscelanea, Videojuegos
La Formula 1 solo en consolas

Habrán dos juegos diferentes, uno para este año y otro para 2010, que llegarán a diversas plataformas.
En la nota de prensa de la compañía de videojuegos Codemasters, quien tiene en su haber la licencia de la F1 desde principios de 2008, nos cuentan que están trabajando no en uno, sino en dos juegos distintos basados en la competición. El primero de ellos llegará este año bajo el nombre de F1 2009 para Wii y PSP, mientras que F1 2010 llegará el año que viene a PS3 y 360.
Se sabe ahora que F1 2009 contará con todos los equipos y circuitos de este año, así como los cambios introducidos en el regrlamento. Contará con un modo arcade y la posibilidad de disputar una temporada completa, así como opciones multijugador. Por su parte, F1 2010 está todavía muy rodeado de incógnitas y secretismo, ya que tan sólo se ha confirmado que explotará al máximo Xbox Live y PlayStation Network.
El dueño de la Fórmula 1, el inglés Bernie Ecclestone, ha asegurado que "estamos trabajando muy de cerca [con Codemasters] en los próximos títulos de F1, y estamos realmente impresionados con lo que hemos visot hasta el momento". Los usuarios de consola pueden estar satisfechos ante el regreso de la competición a casi todas las pltaformas, ya que desde la edición de 2003 fue exclusiva de Sony, aunque aquella licencia sólo dio lugar a tres entregas que no explotaban al máximo la franquicia. No así los usuarios de PC, a los cuales se les olvida nuevamente sin tener en cuenta el potencial de los ordenadores para estos juegos.
Publicado por Daniel 23:21
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La nueva entrega de Doom significará un nuevo "reinicio" de la saga.

'Doom 4' no continuará la historia 'Doom 3', será un nuevo comienzo. El videojuego podría salir en el año 2010. Se especula sobre la posibilidad de que transcurra en la Tierra.
Hace unos meses conocíamos la noticia: en id Software se estaba preparando una nueva secuela de la saga Doom. Desde entonces, la compañía, centrada en el inminente nuevo capítulo de Wolfenstein, no volvió a realizar el más mínimo comentario al respecto, dejando el proyecto en una especie de estado de hibernación mediática.
Después de todo, con Doom 3 aprendieron que hablar demasiado pronto de un juego, y enseñar demasiado, puede ser contraproducente. Pues esta semana se ha roto el silencio. El directivo de id Software Todd Hollenshead ha concedido una entrevista al medio online Gamespot en el que ha realizado las siguientes declaraciones sobre Doom 4: "No es una secuela de Doom 3, pero tampoco es un reincio cualquiera. Doom 3 fue una especie de reinicio".
"Esta entrega es diferente de las anteriores. Si te dijese el motivo, seguro que me patean el culo cuando vuelva (a las oficinas). Así que lo vamos a dejar aquí", concluyó.
Pocas declaraciones, poco claras y, realmente, muy jugosas para que todo el mundo comience a crear expectación a base de darle a la imaginación. En medios como Kotaku ya dan por hecho que será diferente porque transcurrirá en la Tierra. ¿Quién dice que es necesario gastar mucho dinero para crear "hype" con un juego?
Publicado por Daniel 15:02
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Electronic Arts y Ubisoft creen que la PlayStation 3 debería bajar de precio

Aseguran que así sería una máquina más competitiva. Peter Moore, de EA, cree que Sony debería abaratar costes./span>
Desde el momento en el que Sony lanzó su consola PlayStation 3, la opinión generalizada era que se trataba de una consola demasiado cara. Ahora, dos años después, no cuesta los 600 euros que costaba entonces, pero sigue siendo la consola más cara de la actualidad, un dato poco positivo en tiempos de crisis.
El reproductor Blu-ray ya no es excusa, los jugadores piden bajadas de precio, los analistas creen que la rebaja también es necesaria (algunos incluso vaticinaron que sería efectiva más o menos por estas fechas) y ahora laspropias compañías de videojuegos se suman a esta opinión.
Peter Moore, una de las figuras más reconocidas del mundillo, en la actualidad directivo de Electronic Arts, ha asegurado que Sony ya tiene ganancias con PlayStation 3 y debería buscar formas de abaratar los costes para poder permitirse una bajada de precio.
Por otro lado, Moore hace referencia a la proeza conseguida por Nintendo y su consola Wii, algo que no se puede ignorar y que ha conseguido atraer a millones de jugadores nuevos al sector. Alex Evans, de Media Molecule (los creadores de Little Big Planet) tira precisamente de este argumento para justificar la necesidad de una rebaja de precio. Evans comenta que una rebaja atraería a más jugadores ocasionales.
Yves Guillemot, uno de los nombres más conocidos de Ubisoft, cree que la bajada de precio de la consola no sólo ayudaría a vender más PlayStation 3 sino también más videojuegos."Cuando un fabricante de consolas baja el precio de su máquina, eso supone una oportunidad de beneficio para las compañías de software", explica.
Publicado por Daniel 10:33
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Vuelve Max Payne en su tercera parte

Saldrá el próximo invierno para PC, PS3 y Xbox 360. Max será un héroe más viejo y cansado del mundo.
Rockstar Games, la compañía responsable del popular Grand Theft Auto, ha anunciado que Max Payne 3 está actualmente en desarrollo y previsto para su salida en el invierno de 2009 para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
Max Payne 3.Esta premiada franquicia, recordada por ser la primera en utilizar el efecto de tiempo bala (bullet time) de la existosa película Matrix, pone a los jugadores en el pellejo de Max Payne, un duro detective de la ciudad de Nueva York con una predilección por la violencia, para vengar la muerte de su familia, al más puro estilo The Punisher.
La última entrega, que llega seis años después de Max Payne 2, incluirá los clásicos elementos de la saga, mientras la historia de Max se mueve en una nueva dirección. "Estamos comenzando un nuevo capítulo de la historia de Max con este juego," dijo Sam Houser, Fundador de Rockstar Games.
"Este es Max como nunca lo has visto antes, unos años más viejo, cansado del mundo y más cínico que nunca. Experimentamos la espiral descendente de su vida tras los acontecimientos de Max Payne 2 y el testimonio de su única oportunidad de salvación", explica.
Desde que dejó el NYPD y Nueva York atrás, Max ha ido de mal en peor. Traicionado y lejos de casa, Max está ahora atrapado en una ciudad llena de violencia y derramamiento de sangre, usando sus armas e instintos en una búsqueda desesperada por la verdad y una salida.
Publicado por Daniel 11:05
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Nuevas imàgenes Virtua Tennis 2009

Llega una de las mejores franquicias de Tenis que ha dado el videojuego y otra vez, de la mano de Sega
Virtua Tennis 2009 es el ultimo juego de la serie Virtua Tennis que se espera para este año y es desarrollado por Sumo Digital y publicado por Sega.
Virtua Tennis 2009 incluirà el modo World Tour y tambièn un sistema integrado de ranking online. Viene con opciones para crear nuevos jugadores, arenas y courts. La Copa Davis tambièn esta licenciada y aparecerà en el juego.
En el anuncio del juego se hablò de 20 jugadores que vendràn con el juego, en los cuales se incluiràn 7 nuevos jugadores y 3 leyendas del tenis.
Entre los jugadores voceados se encuentran Rafael Nadal, Venus Williams, Stefan Edberg, Roger Federer, Ana Ivanović, Novak Đoković, Maria Sharapova, Andy Murray, Andy Roddick, entre otros. El juego verà la luz en Playstation 3 y Xbox 360. A continuaciòn, imàgenes del juego:



Publicado por Daniel 11:01
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La PS3 parece entrar en crisis

La consola de Sony, 100 euros más cara que la Xbox 360 y la Wii, pierde terreno
En la historia de Sony, junto a triunfos como la PlayStation 2 o el walkman, se cuentan batacazos como el vídeo Betamax o el MiniDisc. Por el momento, no puede discernirse cuál de ambos listados engrosará la PlayStation 3. Pero en un contexto de crisis económica, la videoconsola más cara (cuesta 395 euros) lleva las de perder. Sus más de 100 euros de desventaja sobre la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo comienzan a plasmarse en cifras. En EE UU sus ventas recientes han caído. En Japón, la Xbox 360 (la única que no es de origen nipón) le ha ganado por primera vez el pulso varias semanas. Por ejemplo, en España, la PS3 fue la consola menos vendida en Navidades.
Otro síntoma es el gasto en los sistemas online de las distintas consolas. El año pasado, los 20 millones de usuarios de PlayStation Network gastaron 137 millones de euros, mucho menos que los 17 millones de Xbox Live que desembolsaron 760 millones. La Xbox también le gana en el ratio de videojuegos vendidos por consola: los jugadores expertos prefieren la máquina de Microsoft.
Reducir el precio de la PlayStation 3 no es sencillo para una empresa que acaba de despedir a 1.600 empleados -y que ha vivido episodios como el secuestro de sus directivos por parte de los trabajadores de uno de sus centros en Francia-. Desde Sony se muestran tajantes: "Negamos categóricamente los rumores que apuntan a una posible bajada de precio". Según distintas fuentes, Sony ya pierde unos 38 euros por unidad con su actual precio.
La PS3 es la máquina más avanzada, pero ¿cuánto de ese potencial se plasma en atractivos para el consumidor? Sólo tres juegos hasta el momento -Metal gear solid, LittleBigPlanet y Killzone 2- le han sacado todo el partido. Su otro atractivo, el reproductor Blu-ray, tampoco despega. La consultora Futuresource asegura que en 2009 sólo el 5% de las ventas de películas en Europa será de Blu-ray (y un 95% DVD).
Quienes más presionan para que Sony baje los precios son las desarrolladoras de videojuegos. Programar para esta consola es más complicado. Y las ventas no justifican el esfuerzo. En Sony se confía en que los títulos en exclusiva tengan la resonancia del reciente Killzone 2 (en febrero fue el segundo más vendido en España). Se estima que la tercera parte de los seguidores de God of war, que tendrá tercera parte este año, aún no han adquirido la nueva consola: en España hay cinco millones de PS2 y sólo 900.000 PS3. Pero ese lanzamiento no llegará hasta 2010, tal vez demasiado tarde. "Estamos viviendo el paso de PS2 a PS3, una adaptación que lleva su tiempo", insiste James Armstrong, responsable de Sony para España y Portugal. "PS3 está creciendo progresivamente y su base instalada aumenta mes a mes. Aunque somos conscientes de las dificultades económicas por las que atravesamos, las previsiones para el próximo año son bastante optimistas".
Publicado por Daniel 9:07
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Los Beatles en en el videojuego "Rock Band"

Sus seguidores ahora podran cantar con ellos en el videojuego. El grupo tendrá su propio 'Rock Band', que estará disponible el próximo 9 de septiembre
Los seguidores de The Beatles que siempre han querido cantar con John y Paul, o tocar junto a George y Ringo, finalmente lo podrán hacer el 9 de septiembre cuando el videojuego de la banda salga a la venta.
Apple Corps, compañía encargada de los asuntos del grupo, y MTV Networks fijaron el jueves la fecha de venta y anunciaron que el producto tendrá un valor de 59,99 dólares. Los admiradores pueden gastar otros 99,99 para comprar instrumentos similares a los que originalmente utilizaba el conjunto.
The Beatles: Rock Band estará disponible de forma simultánea en Norteamérica, Europa, Australia y Nueva Zelanda el 9 de septiembre de 2009- fecha escogida por el sentido del número nueve para el grupo.
El videojuego está basado en el popular Rock Band de MTV y "permitirá a los admiradores tomar la guitarra, bajo, micrófono o batería y experimentar el extraordinario catálogo musical de The Beatles (...)" señalaron las compañías mediante un comunicado.
The Beatles: Rock Band estará disponible para Xbox 360 de Microsoft Corp, Playstation 3 de Sony Corp y Wii de Nintendo. Los instrumentos existentes de Rock Band pueden ser utilizados para jugar.
Una vez publicado el videojuego marcará el primer salto del grupo dentro del mundo digital. Las canciones de los Beatles, por ejemplo, todavía no están disponibles para el servicio iTunes de Apple, debido a que los miembros restantes del grupo y sus representantes han celado cuidadosamente la distribución de su música.
Otros reconocidos grupos de rock and roll, como Aerosmith, The Rolling Stones y AC/DC, han dispuesto su música para la venta en línea y han licenciado temas para Rock Band o su competencia Guitar Hero de Activision Blizzard Inc.
The Beatles ha vendido más de 600 millones de discos en todo el mundo.
Publicado por Daniel 9:03
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El porqué PS3 perdió algunas exclusivas, segùn Capcom
Devil May Cry 4 demostró que no hay que temer a romper las tradicionales exclusivas.
Juegos que pertenecían por derecho propio a las consolas de Sony se han convertido en multiplataforma. Muchos se han quejado, incluso han pedido el boicot de las compañías que traicionaban a la marca PlayStation. Keiji Inafune explica el motivo por el que juegos como 'Devil May Cry 4' fueron multiplataforma y no exclusivos de PlayStation 3. Pensaron que sólo si salía para Xbox 360 podría triunfar en occidente. Se encuentran muy satisfechos de haber tomado dicha decisión.
La industria de los videojuegos están demostrando que no hay que tener demasiado apego por las tradiciones. Y, mucho menos, cuando hay dinero en juego.
En la presente generación se han roto muchas exclusivas históricas. Juegos que pertenecían por derecho propio a las consolas de Sony se han convertido en multiplataforma de la noche a la mañana. Muchos se han quejado, incluso han pedido el boicot de las compañías que traicionaban a la marca PlayStation.
Sin embargo, esa conducta se ha convertido en tónica general. Y hoy, Kaiji Inafune, directivo de Capcom, nos explica cuáles fueron sus motivos concretos. Por supuesto, son aplicables al resto de empresas que convirtieron sus juegos para la “Play” en juegos multiplataforma.
Keiji Inafune ha dicho en una entrevista : "Creo que sólo puedo salir diciendo esto ahora. Realmente pensé que el uso de la Xbox 360 era la única forma de penetrar en los mercados extranjeros (Europa, EE UU). Y yo llevé a cabo mi hipótesis todo el camino. Al final, me siendo muy feliz por lo que hice”.
Más claro, agua. Si quieres seguir siendo uno de los grandes en el sector de los videojuegos, se han acabado las exclusivas. Los últimos datos dan buenos resultados de Xbox 360 en Japón. Aún así, PlayStation 3 y Wii siguen por encima en ese paìs. Pero, el objetivo de empresas como Capcom es la de vender en todo el mundo. Y, aquí, en occidente, también tenemos Xbox 360 y vende muy bien.
Por ello Capcom no ha dudado en sacar para la consola juegos como Dead Rising o Lost Planet, o romper la exclusiva milenaria de Devil May Cry, sacándolo también para Xbox 360. Después de todo, el juego se ha convertido en multiplatino. Y eso no ha sido sólo gracias a las ventas de PlayStation 3.
Publicado por Daniel 9:01
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¿Expulsada de Xbox Live por lesbiana?

Una jugadora dice que fue acosada cuando reveló su homosexualidad. La comunidad de jugadores la expulsaba de las partidas online. Asegura que su cuenta fue cancelada y que Microsoft no hizo nada.
Una jugadora de la Xbox 360 llamada Teresa ha denunciado que fue expulsada del servicio online Xbox Live después de indicar en su perfil que era homosexual.
La chica explica que ya había leído muchas historias sobre nicks eliminados por contener referencias homosexuales, como sucedió en una ocasión con el nombre Richard Gaywood. Sin embargo, su caso no tiene que ver con el nick sino con haber escrito en su perfil que era lesbiana.
Teresa asegura que a raíz de indicar su orientación sexual, muchos jugadores comenzaron a acosarla y a expulsarla de algunas partidas en red. Esos jugadores homófobos comenzaron a perseguirla en los juegos e incitaban a otros jugadores a que la rechazasen "porque no querían ver a esa 'mierda' ni que sus hijos la vieran".
"Mi cuenta fue suspendida y Xbox Live no hizo nada para solucionarlo, es más, dijeron que otras personas consideraban mi cuenta ofensiva", comenta la jugadora.
La chica no se explica la situación, ya que la política de Microsoft nunca ha mostrado signos de homofobia.
Publicado por Daniel 9:01
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Éstos son los videojuegos nominados a los prestigiosos premios BAFTA

Hay diez candidatos a mejor videojuego del año 2008. Las votaciones ya están abiertas a todo el mundo. Se entregarán el próximo 10 de marzo.
La prestigiosa Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión (BAFTA) entregará el próximo 10 de marzo en Londres los premios a los mejores videojuegos de 2008.
Estos "Oscar de los videojuegos" servirán como reconocimiento para las mejores creaciones del año, así como para las personas que han estado detrás. Las votaciones ya están abiertas. Éstos son los candidatos a mejor videojuego de 2008:
Call of Duty 4: Modern Warfare: Cuarta entrega de esta popular serie de juegos de acción bélica. Abandona por primera vez el entorno de la II Guerra Mundial para centrarse en guerras más actuales en las que se producen situaciones completamente nuevas en la saga.
Fallout 3: Una compleja y alabada aventura de rol con combates por turnos, amplios escenarios por los que moverse con libertad y un complejo argumento que se desarrolla en un peligroso mundo postnuclear.
Gears of War 2: Secuela de una de las más valiosas exclusivas de Xbox 360. Se trata de una aventura de acción en la que los tiros, la espectacularidad gráfica y el modo cooperativo son los puntos fuertes.
Grand Theft Auto IV: Este capítulo de la polémica franquicia GTA es quizá el juego sobre el que más alabanzas se escribieron en 2008. Violento y técnicamente muy bueno, se desarrolla en una Liberty City rebosante de vida... y crímenes.
Guitar Hero World Tour: Vendría a ser Guitar Hero 4. En esta última entrega, junto a la guitarra se ha incluido una batería y un micrófono. Pueden jugar hasta cuatro personas: guitarrista, bajista, batería y cantante.
Left 4 Dead: Ya desde su lanzamiento se ha convertido en una obra de culto de la imaginería zombi. Mucha acción y muchos muertos vivientes en pantalla.
Little Big Planet: Otro de los títulos que mejores críticas recibió el pasado año. Este plataformas exclusivo para PlayStation 3 destaca por su sobresaliente uso de la física y las sofisticadas herramientas que ofrece a los jugadores para que exploten su creatividad.
El Profesor Layton y la Villa Misteriosa: Los puzles y enigmas de esta aventura centrada en los acertijos han situado a este juego de Nintendo DS entre los mejores para portátil y los mejores de 2008 a nivel global.
Wii Fit: Este juego y la tabla de equilibrio que incluye reavivaron el furor por la Wii y por sus formas de juego alejadas de la pasividad de estar sentado en el sofá. En esta ocasión, al uso de brazos y manos para jugar hay que sumar el de los pies.
World of Warcraft: Wrath of King Lich: La segunda expansión del juego multijugador masivo online más popular ya ha batido multitud de récords en PC. Un nuevo territorio, nuevas mazmorras y la posibilidad de subir hasta nivel 80 son algunas de sus novedades.
Junto a los premios a los mejores videojuegos también se entregará un premio especial a Nolan Bushnell, creador del Pong, el primer videojuego comercializado de forma masiva.
Publicado por Daniel 9:01
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Se anuncia la secuela de American McGee's Alice

EA ha anunciado el desarrollo de la secuela de American McGee's Alice. La joven regresará a la versión más macabra del País de las Maravillas. Aparecerá para PC y para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. El rasgo más característico de American McGee's Alice es su siniestra atmósfera.
En el año 2000, el videojuego American McGee's Alice para PC le dio una vuelta de tuerca al cuento de Alicia en el País de las Maravillas para convertirlo en una fábula macabra, oscura y sangrienta.
La acción se situaba varios años después de Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo. Alice había dejado de ser una niña para convertirse en una joven, en una chica perturbada tras las muerte de sus padres en un incendio. Este hecho tan dramático la traumatizó hasta tal punto de que acabó ingresada en un manicomio.
American McGee's Alice.Pero ese no era su destino, aún tenía que volver al País de las Maravillas, pero no al lugar idílico que ella recordaba de los cuentos que le contaba su padre, sino a un nuevo y siniestro mundo en el que nada parecía ir bien. Armada con un cuchillo y luego con algunas otras armas, Alicia debía avanzar destrozando a los enemigos sin compasión. No era extraño ver a los naipes guardianes partidos en dos de la forma más sangrienta.
Ahora, Electronic Arts ha anunciado un acuerdo con Spicy Horse para crear una secuela del exitoso título. Se llamará The Return of American McGee's Alice y verá la luz para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. En cuanto a la fecha de lanzamiento, tan sólo se ha dicho que se tardará un tiempo en desarrollarlo, así que habrña que esperar.
"Este nuevo proyecto es un sueño hecho realidad para mí y para los fans que hemos mantenido la llama de Alicia vivia", ha comentado American McGee, responsables de la parte artística del juego original. "EA nos dio libertad creativa y un gran apoyo a la hora de realizar el juego original, lo que contribuyó a conseguir un juego bello y atrevido. Este nuevo viaje a través del espejo promete ser incluso más excitante."
"La interpretación que hizo American McGee de Alicia se convirtió en un clásico al instante, y EA está preparada para ayudarle a trasladar su original visión a lugares aún más oscuros y emocionantes", comentó David DeMartini, vice presidente senior y general manager of EA Partners.
Publicado por Daniel 9:04
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Un videojuego del Ejército de Estados Unidos consigue cinco récord Guinness

El juego America's Army es todo un éxito. Obtuvo el récord de "videojuego de guerra más descargado". Ya ha sido descargado más de 42,6 millones de veces. El ejército virtual es ya mucho mayor que el ejército real.
Un videojuego que el Ejército de Estados Unidos usa para la instrucción de sus soldados ha cosechado cinco récords Guinness y ha reclutado a casi diez millones de "soldados virtuales", informó hoy el servicio de noticias del cuerpo.
El videojuego America's Army PC, que permite que los usuarios exploren la experiencia castrense, recibió a principios de febrero cinco distinciones de la edición especial para juegos del Libro Guinness de los Récords 2009, que se publica desde 1955 en más de 100 países y en 25 idiomas.
El juego del Ejército de Estados Unidos recibió la distinción como "el mayor ejército virtual" cuando registró a su "soldado virtual" número ocho millones en enero de 2007, cuando había en el ejército de tierra real unos 519.500 militares. "Esto hace el ejército virtual 15 veces mayor que el real", indicó el artículo. "Hoy el juego tiene más de 9,7 millones de usuarios", según el servicio de noticias.
También obtuvo el récord como "el videojuego de guerra más descargado". Según los cálculos oficiales America's Army en sus diversas versiones ha sido descargado para su uso más de 42,6 millones de veces, de las de 2,4 millones correspondieron a su versión más reciente en el periodo entre enero y julio de 2008.
America's Army se llevó asimismo el récord por "el máximo de horas pasadas jugando como tirador libre". Según el Ejército, hacia agosto pasado los jugadores de más de 60 países habían pasado más de 230,9 millones de horas entretenidos con el juego, lanzado al mercado en 2002.
Otra marca reconocida por Guiness es la de "mayor simulador de viaje", pues la versión Virtual Army Experience altamente modificada de America's Army incluye seis vehículos de tamaño real rodeados por múltiples pantallas planas, con espacio para hasta 50 participantes. En los vehículos están montadas armas, que disparan haces de luz.
Las unidades dentro de cada vehículo, que se sacude cuando hay explosiones cercanas, tienen la misión de llevar suministros a un grupo humanitario en territorio peligroso. La exhibición cubre 1.810 metros cuadrados.
Publicado por Daniel 9:01
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