El videojuego, ¿Un arte violento?



El videojuego 'GTA IV' bate récords de ventas con altas dosis de agresividad, la misma que cientos de películas o series. ¿Por qué preocupa más?

Hasta que la cuarta entrega de Indiana Jones le arrebate el podio, es el fenómeno audiovisual del momento. Salió a la venta el 29 de abril. Una semana más tarde había vendido seis millones de copias y facturado 323 millones de euros. Quien ya se haya puesto tras los mandos del videojuego Grand Theft Auto IV puede saltarse el siguiente párrafo.

La historia arranca en un barco destartalado. Niko Bellic, un inmigrante serbio de unos 35 años -el personaje en cuya piel nos meteremos mientras dure el juego-, divisa Liberty City (un calco de Nueva York) desde la borda. Baja a la bodega a recoger sus pocas cosas. Entra en un camarote, donde una prostituta en picardías está azotando a un tipo maniatado. "Venga, hemos llegado". Atracan. Es de noche. Los tripulantes bajan a tierra. Uno de ellos, grita: "¡Papi ha vuelto, putitas!". A Niko lo va a recoger su primo Roman, el otro protagonista, un fanfarrón que viste camisas imposibles. Ambos hablan con un acento muy conseguido, y en general la técnica del videojuego es impecable. El realismo de las calles impresiona, el agua de la bahía brilla como la real, la radio del coche sintoniza 18 canales...

¿Y la trama? Pronto Niko se da cuenta de que la vida que Roman le ha contado es falsa: no vive en una mansión, ni tampoco le rodean chicas increíbles sedientas de sexo. Niko se indigna: ¿Dónde está Stephanie, "la que la chupa como una aspiradora"? Durante el resto del juego, nuestro personaje acaba convertido en un delincuente para ayudar a su primo. Robará coches, disparará, atropellará, golpeará y mantendrá relaciones con prostitutas. ¿Les suena? Lo hemos visto en cientos de películas.



¿Es más criticable la serie Grand Theft Auto u otros títulos polémicos, como Manhunt o Carmageddon, que la saga cinematográfica Kill Bill, de Quentin Tarantino, o la sanguinolenta Planet Terror, del mexicano Robert Rodríguez? Por no hablar de la serie de televisión Los Soprano, donde uno de sus protagonistas asesina a golpes a una prostituta menor de edad a la que ha dejado embarazada. ¿Es menos cuestionable?

Los creadores de videojuegos están hartos de críticas. No hay más que leer el tono en que Dan Houser, vicepresidente de Rock-star Games (la compañía que ha creado GTA IV) y coguionista del juego, respondía a un periodista del New York Magazine: "Estoy de acuerdo en que el mundo sería un sitio mejor si todas las armas y las bombas desaparecieran, pero me temo que eso no está en la agenda. Si criticamos estos juegos porque tienen contenidos que no nos importa ver en películas o series significa reconocer que no le gusta nuestro medio porque no hay un George Clooney frente a la cámara. No hay nada en el juego que no se haya visto cientos de veces en el cine o en televisión. Nosotros arrancamos con la idea de crear videojuegos que pudieran coexistir culturalmente con las películas que estábamos viendo, con los libros que estábamos leyendo, y por suerte nos estamos acercando a nuestro objetivo".

Houser tiene claro cuál es el problema: algunos críticos, periodistas, padres, mucha gente, siente prejuicios hacia "su medio": los videojuegos. "¿Qué tiene que tanto disgusta?", le preguntaba a otro periodista de la revista Variety. "A lo mejor va siendo hora de enfrentarse a esos prejuicios".



El director de cine Nacho Vigalondo, de 30 años, es un habitual de las consolas. Cuando está de promoción, entre entrevista y entrevista descansa echando una partida. Vigalondo cree que es cuestión de tiempo que desparezcan estos prejuicios. "Todas las artes han pasado por una fase en que la forma de valorarla era inmadura y poco inteligente. Ahora pocos se escandalizarían porque un adolescente lea Crimen y castigo o viera La naranja mecánica, que en su momento fueron un escándalo. Y ningún arte está por encima de otro. Con el tiempo, estos debates se verán con sonrojo".

El desconocimiento. Ya tenemos un argumento, que también apoya el psicólogo uruguayo Roberto Balaguer, del Observatorio para la Cibersociedad: "Los video-juegos no acaban de convencer a muchos, especialmente a los padres. No terminan de considerarlos juegos genuinos. El uso del resto de la tecnología es aceptado, aunque no sin reservas. Sin embargo, los juegos de pantalla no son cabalmente comprendidos en toda su dimensión y especialmente en relación con la violencia. Los adultos son desconfiados frente al estar y al jugar en pantalla de los jóvenes, desconocen el tema, no tienen parámetros de medición. Prefieren cuando leen o practican deporte. Ésas son actividades conocidas y tranquilizadoras hoy, no en el pasado, donde también fueron resistidas". Ese desconocimiento se explica en parte porque, a no ser que la Wii de Nintendo cambie la costumbre, lo normal es que las consolas estén en los dormitorios, subraya Joaquín Pérez, del Observatorio del Videojuego y de la Animación. Julio Ignacio Ruiz, de la Asociación de Videojugadores, se queja de que el juego siempre acaba siendo el chivo expiatorio: "Cuando un chico enfermo causa una matanza y se descubre que había videojuegos en su casa, no se dice cuántas horas de televisión o cine, en las que matan a más gente por minuto, había visto".

Sin embargo, hay algo que aporta un recelo añadido a los videojuegos y es que cada vez que Niko dispara, roba o atropella, hay alguien tras los mandos de la consola presionando un botón para que lo haga. Y ese alguien a menudo es un niño, aunque GTA IV y otros títulos no están recomendados para menores de 18 años. Si se fijan en su carátula, al pie, hay un recuadrado con el signo "18+". O lo que es lo mismo: no recomendado para menores de edad. Se trata del código de clasificación paneuropeo (PEGI), creado en 2003 y autoimpuesto por los propios fabricantes "de forma voluntaria", como recuerda Carlos Iglesias, de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). El carácter puramente orientativo de este código -cualquier niño puede ir a una tienda y comprar este juego y otros parecidos- ha llevado a la Comisión Europea a exigir a fabricantes y autoridades que hagan más publicidad del PEGI.



Guillermo Cánovas, presidente de la asociación Protégeles, que vela por los menores, da datos que confirman su escasa eficacia: el 50% de los niños reconoce que juega con videojuegos para mayores de 18 años (el 15%, si son niñas). Además, el 50% de los niños y el 25% de las niñas admite que si sus padres conocieran el contenido de algunos de los video-juegos no les permitirían usarlos. Eso, sumado a la creciente relevancia del ocio interactivo entre menores, opina Cánovas, es motivo suficiente para endurecer la legislación. ¿Solucionaría eso el problema? Seguramente no, porque, como reconoce Encarna Salvador, portavoz de la Confederación Española de las Asociaciones de Padres y Madres de Alumnos, "la mayoría de las veces somos los propios adultos quienes les compramos los videojuegos. Deberíamos valorarlos antes, pero casi nunca lo hacemos".

Según Cánovas, el papel activo que uno adopta tras el mando legitima las críticas a los videojuegos: "Tras la consola, uno adopta un papel proactivo, es el protagonista. No es lo mismo presenciar violencia, como sucede con el cine, que practicar violencia. Uno puede manipular al personaje de forma que viole, extermine. Es totalmente diferente. Y está muy estudiado en psicología: cuantas más veces se repite una acción, más tolerable resulta. Es cínico negarlo. La sociedad comparte que en 60 segundos en televisión se puede influir sobre la conducta de las personas, no digamos en horas de juego".

La pregunta es inevitable. ¿Acaso no saben los menores diferenciar realidad y ficción, por muy activo que sea su papel? "No podemos generalizar", dice el psicólogo Jesús Ramírez. "No todos los niños hacen todo lo que ven, pero en los casos en los que su personalidad se ve afectada, es más fácil que ocurra. Discernir entre la realidad y la ficción es cuestión de matices. Todos representamos muchos papeles a lo largo de nuestras vidas (amigo, padre, alumno...). En ocasiones, los niños no son conscientes del papel que están representando, y pueden llevar a cabo acciones que les dicta su imaginación. En un adulto es más difícil que suceda, porque su personalidad ya está forjada, pero aún podemos recordar el desdichado acto criminal cometido por el asesino del juego de rol, que llevado por su psicopatía, convirtió en realidad una ficción. Y fíjese que los juegos de rol son juegos de carácter muy educativo, que desarrollan la imaginación y las relaciones sociales".

Desde Adese, aportan estudios para defender la bondad de los videojuegos. Ayudan a generar sentimientos de autonomía, competencia y relación, a mejorar la percepción espacial; agudizan la visión, alivian el estrés, ayudan a trabajar en equipo... Pero Juan Alberto Estallo, del Instituto Municipal de Psiquiatría de Urgencias de Barcelona, opina que escudarse tras estos supuestos beneficios no tiene sentido: "Los videojuegos, como su nombre indica, son juegos, algo diseñado para el ocio. Si eventualmente tienen un efecto positivo, perfecto, pero sus creadores no estaban pensando en crear material pedagógico. En el Instituto Municipal de Psiquiatría hicimos un estudio con dos grupos de sujetos: unos llevaban cinco años jugando ininterrumpidamente y los otros nunca lo habían hecho. Se les hizo pruebas y se comprobó si había diferencias entre ellos y eran anecdóticas o inexistentes. La conclusión fue que a largo plazo no cambia casi nada. Con una excepción: fuman menos los jugadores que los no jugadores".

Vía: C. Perez Lanzac, para El País